21 September 2013

POTENSI ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SAINS

Oleh: Azlan Bin Budun
1.0       Pendahuluan
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ringkasnya ICT adalah penggunaan komputer, peranti komunikasi dan perisian aplikasi untuk memproses, menyimpan, mencapai semula, melindungi dan menghantar maklumat dari mana-mana tempat pada bila-bila masa (Nota Padat & Lengkap, 2011). Secara khusus, maklumat merujuk kepada sebarang data-data yang telah dimanipulasikan oleh komputer yang boleh disimpan, dikongsi dan boleh dicapai pada bila-bila masa dan di mana jua manakala komunikasi pula adalah proses bertukar-tukar maklumat dengan menggunakan peranti dan perkhidmatan komunikasi seperti internet, e-mail, telesidang video dan telefon (Nota Padat & Lengkap, 2011).
            
Muhamad Sham (2006) menjelaskan fenomena ICT amat ketara pada 1980an dengan kemasukan videoteks dan teleteks, kabel interaktif, cakera video, cakera padat, satelit komunikasi, automasi pejabat, pager dan radio selular, mel elektronik, kemudahan telesidang dan pelbagai teknologi multimedia lain. ICT digunakan dalam pelbagai bidang seperti  bidang pendidikan, perindustrian, perniagaan dan perbankan. Fokus kepada bidang pendidikan, pembangunan pendidikan mementingkan pembudayaan dan penguasaan ICT di kalangan pelajar.  Robiah  &  Nor Sakinah (2007) menyatakan, perubahan harus berlaku dalam sistem mengajar dan belajar di bilik-bilik darjah yang mana pendekatan konstruktivisme adalah digalakkan kerana ia dapat memupuk minat serta menggalakkan pelajar lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran di samping menerapkan amalan pembelajaran sepanjang hayat.
            
Selain itu, ICT amat berpotensi dalam pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif khususnya subjek Sains. Kini, terdapat pelbagai perisian yang sangat bermanfaat kepada guru dan pelajar dalam mempelajari subjek Sains. Kecanggihan ICT dilihat satu keperluan dalam menjana kreativiti pelajar dan inovasi guru. Ferrari, A., Cachia, R., & Punie, Y. (2011) menyatakan, “the generation of the ‘New Millennium Learners’ is characterized by multitasking, short attention spans, gaining information in non-linear ways (Pedro, 2006). Teachers have to attract their interest and attention in a new way, and as a result the development of creative approaches is called for (Simplicio, 2000)”. Tambahan lagi, Ferrari, A. et al. (2011), “the current and forthcoming cohorts of learners are growing up surrounded by video games, mobile phones, and other digital media. This overwhelming spread of technologies brings a new understanding of communication, information retrieval and meaning-making”. Mohd. Yusof (2012) memberikan beberapa syarat kreativiti dan inovasi dalam pendidikan sains. Syarat-syarat tersebut ialah ghairahkan perasaan ingin tahu pelajar, kemampuan mencerap fenomena alam tabii, kemampuan untuk menganalisis secara sistematik, kemampuan memberi makna kepada apa yang dicerap dan dianalisis, kemampuan untuk membuat kesimpulan dan kebolehan untuk menyatakan darjah kebenaran pencerapan saintifik (analisis ralat). Maka, jika ICT mampu memenuhi syarat-syarat tersebut, ICT berpotensi untuk pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif. Antara contoh ICT yang berpotensi menjana pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif ialah YouTube, Facebook, Blog, aplikasi telefon pintar dan permainan berkomputer.

2.0       YouTube
Umum mengetahui YouTube merupakan laman perkongsian video yang disukai ramai dan yang membenarkan penggunanya memuat naik, menonton dan berkongsi klip video. Video-videonya boleh dinilai, dengan kedua-dua pemeringkatan purata serta kekerapan video itu ditonton dipaparkan.

Jika ruangan pencarian YouTube ditaip perkataan science, maka seorang guru atau pelajar dapat melihat senarai panjang berkaitan sains. Guru dapat memberikan contoh kepada murid menggunakan YouTube bagi membolehkan pelajar memahami secara jelas proses yang berlaku. YouTube menyediakan video-video yang sangat bermanfaat dan boleh disimpan serta dapat dijadikan rujukan santai sama ada kepada guru atau pelajar. Mullen, R., & Wedwick, L. (2008) menyatakan, “...YouTube (2008) provides limitless opportunities to enhance a multitude of lessons. Videos that once had to be found, reserved, checked out and returned are now available at the click of a mouse. A teacher can save videos for lessons in the favorites section of his or her account for easy access or conduct spontaneous searches when necessary. For classroom use, the teacher should be in control of or closely monitoring all YouTube searches because some posted material is not school appropriate. If you would like your students to perform video searches, use school safe Web sites such as School Tube or Teacher Tube”.

3.0       Blog
Secara umum, Blog (singkatan untuk web log dalam bahasa Inggeris) ialah sebuah laman web yang kemasukan-kemasukannya ditulis menurut urutan kronologi dan dipaparkan dengan tertib terbalik. Blog memberikan ulasan atau berita mengenai sesuatu tajuk, umpamanya makanan, politik, atau berita tempatan, dengan sesetengah blog berperanan lebih sebagai buku harian peribadi dalam talian. Blog yang tipikal menggabungan teks, imej, dan pautan ke dalam blog, laman web, dan media lain yang berkaitan dengan topiknya. Keupayaan para pembaca untuk meninggalkan ulasan mereka dalam format interaktif merupakan ciri yang utama untuk banyak blog. Kebanyakan blog umumnya adalah blog teks, walaupun sesetengahnya bertumpu pada gambar foto (blog foto), video (vlog), muzik (blog MP3), atau audio (podcasting) dan merupakan sebahagian rangkaian media sosial yang lebih luas (Wikipedia, 2013). Read, S. (2006) menjelaskan, blog ialah “online journals-a series of archived Internet postings, some of which contain hypertext links to websites and other blogs”.
            
Blog sangat berpotensi dalam pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif. Penggunaan blog dalam subjek Sains boleh digunakan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (PDP) dalam mahupun luar kelas. Mullen, R., & Wedwick, L. (2008) menyatakan, “In the classroom, blogs are highly effective communication tools that create a variety of authentic writing experiences for students and teachers. Blogs can be set up and maintained for free by using blog software such as Blogger, MyBlogSite, edublogs, and LearnerBlog. Blog-hosting Web sites offer user friendly templates and instructions to help create new blogs, and guides and video tutorials are also available on the Internet. Blog maintenance takes time, planning, practice, and experimentation, and teachers must find what works best for their students and their classroom blog”.
            
Blog membolehkan para guru dan pelajar menulis idea mereka untuk dikongsikan dengan mudah. Khusus untuk subjek Sains, guru dan pelajar boleh menulis pengalaman hidup berkaitan Sains, kisah ajaib tentang Sains, keseronokan belajar Sains dan sebagainya. Nardi, B. A., Schiano, D. J., Gumbrecht, M., & Swartz, L. (2004) mengemukakan hasil kajian mereka, “We found tremendous diversity in blog content, even in our limited sample. On the serious side, Evan, a graduate student in genetics, posted commentaries on science and health, covering such topics as AIDS, heart disease, science education, and health care policy”.

4.0       Facebook
Facebook ialah sebuah tapak web rangkaian sosial yang dikendali dan dimiliki secara persendirian oleh Facebook, Inc. Sejak 2006, sesiapa yang berumur 13 tahun ke atas dan memiliki alamat e-mel yang sah boleh menjadi pengguna Facebook. Facebook lebih menyasarkan golongan belia berbanding dewasa. Pengguna boleh menambah rakan dan saling menghantar mesej, serta mengemaskini profil peribadi mereka sebagai makluman kepada rakan-rakan. Selain itu, pengguna juga boleh menyertai rangkaian yang dianjurkan oleh tempat kerja, sekolah, atau kolej (Wikipedia, 2013).
            
Potensi Facebook dalam pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif boleh dilihat daripada fungsi Facebook itu sendiri sebagai medium perkongsian. Perkongsian pintar dan mesra memudahkan lagi sesi PDP dilakukan. Smith and Peterson (2007, p.279) dalam Selwyn, N. (2007) menyatakan: “by telling another classmate what the professor covered in class, the student has an opportunity to further process the information, even restructuring it within their thoughts”.  Tambahan pula, Griffith, S., & Liyanage, L. (2008) turut menjelaskan, “The sharing of information amongst groups can have a positive effect. In an article on the British Newspaper “The Independent”,Journalist Harriet Swain outlinessome innovation among academics of some English universitiesto communicate with their students on Facebook”. Selain itu, bilangan penyertaan yang ramai daripada guru dan pelajar seluruh dunia amat mudah diwujudkan menggunakan Facebook. Ini menyebabkan, lebih banyak maklumat baru dan terkini diperoleh oleh golongan pendidik dan pelajar. Maka, seperti yang dinyatakan oleh Lampe, C., Wohn, D. Y., Vitak, J., Ellison, N. B., & Wash, R. (2011), “Facebook is a tool that is widely used by college students as a social communication platform. Some of these users are repurposing Facebook as a tool for classroom organizing and supporting collaborations that are instructor-sanctioned”.
           
5.0       Aplikasi Telefon Pintar
Telefon pintar adalah telefon bimbit yang mempunyai ciri pengkomputeran maju dan ketersambungan berbanding dengan telefon bimbit biasa. Telefon pintar membolehkan penggunanya memasang aplikasi canggih di dalamnya berasaskan pelantar telefon seperti Symbian, Android, iOS atau Windows Phone. Ia juga menggunakan sistem pengendalian yang menyediakan satu pelantar untuk pembina aplikasi (Wikipedia, 2013).

White, J., & Turner, H. (2011) menjelaskan, “we found that students’ exceptional interest in smartphones and their excitement for building mobile apps that solved problems they cared about motivated them to independently learn a number of advanced topics outside the scope of the class”. Guru dan pelajar dapat menjana kreativiti dan inovasi menggunakan aplikasi dalam telefon pintar. Gabungan teks, gambar, video dapat menarik perhatian semasa proses PDP. McGreen and Arnedillo Sanchez (2005) dalam White, J., & Turner, H. (2011) mencadangkan, “the use of mobile phones to create digital narratives or stories where learners collaboratively plan a story, either fictional or non fictional, then create and edit the story using mobile phones and movie editing software, finally sharing the story through social networking sites such as YouTube”. Aplikasi telefon pintar mudah diperoleh secara percuma dan mudah untuk dibawa. Sebarang idea baru atau pembaharuan idea boleh disimpan dalam bentuk digital menggunakan aplikasi telefon pintar. Oleh itu, subjek Sains kini boleh dipelajari dalam dan luar kelas dengan mudah, cepat dan mesra. Kim, J., Altmann, J., & Ilon, L. (2012) menyatakan, “Learning moves from learning in a classroom towards learning within a communication-technology-based network of students, professors, and information”.


Realiti hari ini menunjukkan dengan jelas penggunaan telefon pintar di kalangan pelajar begitu meluas. Jika kawalan dapat dibuat dengan baik, maka tentu saja aplikasi telefon pintar dapat digunakan dengan berkesan di dalam kelas. Pelajar dapat melakukan penjelajahan secara individu mahupun secara berkumpulan dalam dunia digital (telefon pintar). Ini menyediakan peluang kepada pelajar meningkatkan lagi kreativiti mereka dalam pembelajaran Sains.

6.0       Permainan Berkomputer
Permainan komputer adalah permainan yang dikawal oleh komputer. Permainan berkomputer kian popular seiring dengan perkembangan ICT. Banyak permainan berteknologi telah digunakan sebagai daya tarikan untuk belajar dan berhibur. Contoh permainan berkomputer berunsur pendidikan sains di Malaysia yang mendapat sambutan antaranya di Petrosains, Kuala Lumpur Central Centre (KLCC) seperti simulasi helikopter, simulasi pemanduan kereta kelajuan tinggi,  makmal kimia maya dan permainan hidupan dalam air (Zakirah  & Fadhilah, 2007).

Permainan berkomputer merupakan satu lagi contoh ICT yang berpotensi dalam pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif untuk subjek Sains. Guru boleh merekabentuk  permainan berunsur menggunakan perisian seperti PowerPoint atau boleh memuat turun permainan-permainan yang disediakan di internet.


Permainan berkomputer mampu menjana kreativiti pelajar jika mereka diberi peluang untuk memainkannya secara individu atau secara berkumpulan. Menurut Omar Ashaari (1999) menjelaskan, dalam proses pengajaran dan pembelajaran, sama ada dalam peringkat set induksi atau aktiviti, alat bantu mengajar (ABM) yang sesuai dan berkesan bukan sahaja dapat menumpukan perhatian pelajar terhadap pengajaran guru, tetapi juga dapat mendorong para pelajar menjalankan aktiviti pembelajaran mereka, jika mereka diberi peluang menggunakan ABM itu.

Selain itu, terdapat beberapa konsep sains memang sukar dijelaskan oleh guru dan difahami pelajar. Namun, pelajar dapat meningkatkan kefahaman terhadap sesuatu konsep sains dengan inovasi permainan dan kreativiti soalan yang diselitkan dalam permainan berkomputer yang berunsur sains.   Olsen, P. (2011) menyatakan, “Computer games are suitable for improving literacy skills, exploring history and social studies, and learning math and science concepts”.

7.0       Kesimpulan
Henry Jenkins dalam Mullen, R., & Wedwick, L. (2008) menyatakan, “Today, the ability to navigate social networks, play games, or participate in online conversations affects the way young people present themselves to the world. There’s an informal learning that takes place as they interact with digital media, which gives way to certain skills, competencies, and literacies”. Kata-kata tersebut memang tepat untuk ditujukan kepada generasi masa sekarang.

Realiti pada hari ini turut memaparkan kepada kita kanak-kanak berusia 2 tahun sudah mampu menggunakan Galaxy Tab 10.1 atau alat ICT lain yang canggih untuk mengenal huruf atau objek-objek tertentu.  ‘Dunia di hujung jari’ merupakan frasa yang amat mudah difahami pada masa kini. Oleh itu, antara faktor kejayaan seseorang itu ialah terletak kepada kemahirannya menggunakan kecanggihan ICT yang sedia ada atau yang bakal ada. Namun, kreativiti dan inovasi yang berterusan perlulah dipupuk agar ledakan ICT yang berpotensi meningkatkan pembelajaran kreatif dan pengajaran inovatif dalam bilik darjah dapat direalisasikan dengan baik. “To be successful in the world, students must learn to manipulate various forms of new media with a high level of comfort and skill, and school must become a place in which students can acquire the necessary skills for technological success. It is time to begin taking steps to close the digital divide (Mullen, R., & Wedwick, L., 2008).”



BIBLIOGRAFI

Ferrari, A., Cachia, R., & Punie, Y. (2011). ICT As a Driver for Creative Learning and Innovative Teaching. Retrieved May 14th.

Griffith, S., & Liyanage, L. (2008). An Introduction to the Potential of Social Networking Sites in Education. In Emerging Technologies Conference 2008 (p. 9).

Kim, J., Altmann, J., & Ilon, L. (2012). Using Smartphone Apps for Learning in a Major Korean University (No. 201292). Seoul National University; Technology Management, Economics, and Policy Program (TEMEP).

Lampe, C., Wohn, D. Y., Vitak, J., Ellison, N. B., & Wash, R. (2011). Student Use of Facebook for Organizing Collaborative Classroom Activities. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning6(3), 329-347.

Mohd. Yusof Hj. Othman (2012). Seminar Kreativiti dan Inovasi dalam Kurikulum (SKIK) 2012 anjuran Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia bertempat di Hotel Ilham, Port Dickson, pada 15-18 Zulkaedah 1433H/1-4 Oktober 2012.

Muhamad Sham Bin Shahkat Ali (2006) ICT: Peranan dan Potensi Dalam Pembangunan Pelajar. In: National Student Development Conference (NASDEC) 2006, 8-9 August 2006, Kuala Lumpur, Malaysia.

Mullen, R., & Wedwick, L. (2008). Avoiding the Digital Abyss: Getting Started in the Classroom with YouTube, Digital Stories, and Blogs. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas82(2), 66-69.

Nardi, B. A., Schiano, D. J., Gumbrecht, M., & Swartz, L. (2004). Why We Blog. Communications of the ACM47(12), 41-46.

Nota Padat & Lengkap COMPLETE, Information and Communication Technology (2011). Kelantan: Sky Global Trade.

Olsen, P. (2011). Computer Games: Enhancing Education. http://games.xboltz.net/CIS107_honors_paper.pdf (diakses pada 17 Mei 2013).

Omar Bin Ashaari (1999). Pengajaran Kreatif Untuk Pelajaran Aktif. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Read, S. (2006). Tapping into Students' Motivation: Lessons from Adolescents' Blogs. Voices from the Middle14(2), 38.

Robiah Sidin & Nor Sakinah Mohamad (2007). ICT dalam Pendidikan: Prospek dan Cabaran Dalam Pembaharuan Pedagogi. Jurnal Pendidikan 32 (2007) 139-152 139.

Selwyn, N. (2007). ‘Screw Blackboard... Do It On Facebook!’: An Investigation of Students’ Educational Use of Facebook. Ponencia. En: Poke.

White, J., & Turner, H. (2011). Smartphone Computing in the Classroom. Pervasive Computing, IEEE10(2), 82-86.

Wikipedia (2013). http://ms.wikipedia.org/wiki/Blog#Rujukan (diakses pada 15 Mei 2013).


Wikipedia (2013). http://ms.wikipedia.org/wiki/Facebook#cite_ref-Growth_5-0 (diakses pada 15 Mei 2013).

Wikipedia (2013). http://ms.wikipedia.org/wiki/Telefon_pintar (diakses pada 15 Mei 2013).

Zakirah Othman & Fadhilah Mat Yamin (2007). Tinjauan Permainan Berkomputer Sebagai Alat Pembelajaran.





Tiada ulasan:

Catat Ulasan

Memerihalkan inovasi teknologi

Inovasi teknologi merujuk kepada penghasilan dan penggunaan idea, pengetahuan, serta kemahiran teknologi untuk mencipta atau memperbaharui p...